Go Narbonne

Les Régles


Les règles du Go sont simples. Elles peuvent être maîtrisées après avoir jouer 2 – 3 parties.

Le matériel  

Le matériel de go est constitué d’un plateau le plus souvent en bois et de pions dont la matière fait souvent l’objet de secrets de fabrication. Le plateau, appelé goban dispose d’un quadrillage formant des intersections. La grande majorité des parties se déroule sur un goban où est dessiné un quadrillage de 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales qui forment 361 intersections.

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Fig 1 : Le goban
D’autre plateaux sont utilisés comme les gobans de 13x13 ou 9x9 intersections. Ces gobans sont la plus part du temps utilisés pour des parties pédagogiques. La distance entre deux intersections est souvent de 24 mm verticalement et 22 mm horizontalement. Le goban n’est donc pas quarré. Cette particularité permet de compenser la perspective. Sur les gobans de 19x19, 9 intersections sont marquées par un petit point. Ils sont appelés hoshi et ont un intérêt tactique.

Les pions appelés pierres sont de forme biconvexe et sont soit blancs soit noirs. Les pierres ont souvent un diamètre de 22 mm.

Chaînes et libertés  

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Fig 2 : Intersections
Voisines

Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même ligne et sans autre intersection entre elles. Sur la figure 2 les intersections 'a' et 'b' sont voisines tout comme les intersections 'd' et 'e'. En revanche, l’intersection 'c' n’est pas voisine avec l’intersection 'd' : les diagonales ne comptent pas. De même l’intersection 'f' n’est pas voisine des intersections 'd' et 'e'.

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Fig 3 : Chaîne et
libertés

Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections voisines. Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même couleur voisines de proche en proche. Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.

Sur la figure 3, les pierres ‘A’ forment une chaîne tout comme les pierres ‘B’. En revanche la pierre ‘C’ ne forme pas une chaîne avec les pierres ‘A’ les diagonales ne comptant pas. Les pierres ‘B’ ont trois libertés marqué d’un ‘e’. La pierre ‘C’ en a deux en 'f', tandis que les pierres ‘A’ n’en n’ont qu’une en ‘d’

Les territoires  

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Fig 4 : Les territoire

Un territoire est un ensemble de une ou plusieurs intersections inoccupées voisines de proche en proche, délimitées par des pierres de même couleur.

Sur la figure ci contre les intersections ‘A’ forment un territoire pour blanc. Les intersections ‘B’ ne forment pas un territoire car il est ouvert en ‘B’. De toute façon il est fort probable que blanc a joué ailleurs sur le goban.

Les bords du goban forment une frontière naturelle des territoires. Ils sont neutres et servent de frontières autant aux territoires de noir que de blanc. Un territoire qui ne toucherait pas le bord est, lui aussi, parfaitement valable.

Déroulement du jeu  

Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les blanches. A tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée du goban ou bien ils passent.

Capture  

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Fig 5 : Chaîne et
libertés
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Fig 6 : Prise

Lorqu'un joueur supprime la dernière liberté d'un chaîne adverse, il la capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne.

Sur la figure ci contre à gauche les pierres ‘a’ n’ont qu’une liberté. Elles sont en 'atari'. Une pierre ou une chaîne est dite en atari lorsque qu’elle n’a plus qu’une seule liberté. En jouant en ‘d’ blanc peut prendre les pierres ‘A’, il supprime la dernière liberté des pierres ‘A’ qui sont retirées du goban comme montré ci contre à droite.

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Fig 8 : Prise
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Fig 7 : Prise

En posant une pierre, un joueur ne doit pas construire une chaîne sans liberté, sauf si par ce coup, il capture une chaîne adverse. Sur la figure ci contre les pierres noires n’ont qu’une liberté en ‘A’. En jouant en ‘A’ blanc construit une chaîne sans liberté. Mais comme les pierres noires sont prises et retirées du jeu, la pierre blanche en ‘A’ se retrouve avec 4 libertés. Donc blanc peut jouer en ‘A’ et prendre les pierres noires.

Vie et mort  

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Fig 9 : Prise

Revenons sur la figure 7, noir entoure l’intersection ‘A’. C’est un territoire d’un point pour noir. Seulement en jouant en ‘A’ blanc peut prendre les pierres noires. Puisque il est possible de prendre les pierres noires, ces pierres sont dites mortes. Les pierres ont un œil : le territoire ‘A’. Maintenant sur la figure 9 les pierres noires ont deux yeux. Blanc ne peut pas jouer en ‘a’ puisque la pierre posée n’aura pas de liberté et le coup ne permet pas de prendre les pierres noires puisque elles ont encore une liberté en ‘b’. Blanc ne peut pas jouer en ‘b’ pour les mêmes raisons. Donc il est impossible de prendre les pierres noires. Les pierres sont dites vivantes et il est dit qu'elle ont deux yeux en ‘a’ et ‘b’.

Seki  

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Fig 10 : Seki

Sur la figure ci contre, si noir joue en 'a' (ou 'b'), blanc jouera en 'b' (ou 'a') et le capturera. De même, si blanc joue en 'a' (ou 'b'), noir le capturera. Autrement dit, personne n'a intérêt à jouer en 'a' ou 'b'. Dans ce cas, les pierres 'X' sont dites vivantes par 'seki'. 'a' et 'b' sont des intersections neutres.

La course vers la vie  

Pour vivre, les pierres n’ont que deux méthodes, adopter une forme vivante, soit en formant deux yeux, soit par Seki, ou se connecter a un groupe de pierres déjà vivantes.

Ko  

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Fig 12 : Ko
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Fig 11 : Ko

Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.

Sur la figure 11 noir peut jouer en ‘a’ et prendre la pierre ‘X’, coup qui mène à la situation de la figure 12. Normalement blanc peut jouer en ‘b’ mais dans ce cas le goban se retrouve dans la situation de la figure 11. Donc blanc doit jouer ailleurs avant de jouer en ‘b’. Si blanc arrive en jouant ailleurs à forcer noir de répondre à son coup, blanc peut ainsi jouer en ‘b’. Ces coups et ces réponses sont appelées bataille de Ko. La figure 13 montre le goban quand noir a gagné la bataille de Ko en y mettant fin en jouant en ‘b’.

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Fig 13 : Ko

Cet exemple montre un Ko sans intérêt mais parfois la connexion d’un groupe de pierred à un autre déjà vivant, peut dépendre du gain de la bataille de Ko. Dans ce cas l’alternative est simple : gagner le Ko et faire vivre ses pierres ou perdre le Ko et perdre ses pierres. Il arrive aussi que l’issue de la bataille de Ko permet de donner un deuxième œil à un groupe de pierres.

Fin de la partie  

La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.

Par ailleurs, commencer est un avantage pour noir. Aussi, dans une partie à égalité, blanc reçoit en échange des points de compensation, appellés komi. Le komi est habituellement de 7 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).

Méthode de décompte rapide  

Pour déterminer le score sans avoir à compter les pierres de chaque couleur présentes sur le goban, on pourra :

Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc inutile de les compter.

Dans une partie à n handicaps, le total des pierres noires sur le goban sera égal au total des pierres blanches plus les n-1 points supplémentaires. Là encore, il sera donc inutile de compter les pierres.

Dans les deux cas, le vainqueur sera celui qui possèdera le plus d'intersections inoccupées, sans oublier, dans les parties à égalité, d'ajouter le komi au total de blanc, et dans les parties à handicap, d'ajouter un demi point au total du même blanc.

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Fig 15 : Décompte rapide
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Fig 14 : Décompte rapide

Dans les figures ci dessus, la pierre ‘A’ est prise, elle est donc retirée du jeu et ensuite placée dans les territoires adverses. De plus, la pierre ‘B’, qu’elle soit sur l’intersection ‘B’ sur la figure 14 ou sur l’intersection ‘C’ sur la figure 15, elle occupe toujours une intersection. Donc la déplacer ne change pas la taille du territoire. Ainsi pour compter les points plus facilement il est judicieux de déplacer les pierres pour donner une forme rectangulaire aux territoires. Ainsi le territoire ‘D’ a 49 intersections  : 6x8+1. Le territoire ‘E’ a 24 intersections  : 8x3. Le territoire ‘F’ a 33 intersections  : 9x3+6. Enfin ‘G’ a 4 intersections.Ce qui donne 49 points pour noir et 68,5 points pour blanc après avoir ajouté le Komi.